与 MARK BORGIONS 分享 Harmoy 动画插图
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发布日期:2020-07-03 15:29
作者:特必图形图像
文章来源:Toon Boom Animation

为了展示 Toon Boom Harmony 20的所有功能,我们邀请7位艺术家和动画团队根据一些简短的提示创作了一些场景,并将它们制作成了一个演示视频。这些团队来自 Toon Boom 大使计划和我们的社区,他们在创作场景时不受任何创意上的限制。
Mark 在比利时安特卫普经营着自己的设计工作室“HandMade Monsters”。他的插图已发表在世界各地的广告,社交论坛,参考书和画廊中。我们采访了 Mark 关于他在 Harmony 20 演示包中的场景和他的专业实践。

你得到的提示是什么?你是如何为这个项目来诠释它的?
我们和所有相关人员通了 Skype 电话。那一刻桌上唯一的东西就是旁白的文字。在电话中,每个人都挑选了一些他们觉得舒服的句子,我们讨论了每一个动画的技术焦点。结果,我开了个头,关于一个充满可能性的世界。
所以对我来说,这就是两个要素:1) 这是一个开始,2) 这是一个奇迹。
这个项目有什么让你吃惊的地方吗?
你们只是说,“去做你们认为最有效的事”,这是一个大胆的举动。项目中的每个人都有他们必须关注的特定技术方面,但仅此而已。有了这种自由,我就可以在小细节上挖掘得更深一些。也许有些事情没人会去做,但我知道有些小事我可以去尝试,因为有了这种自由。
你的场景迅速升级,从松鼠爬上树到巨人,再到高耸入云的森林。你是如何计划这次过渡的?
因为这是电影的开场,我觉得需要放松一下。然而,因为只有几秒钟的时间,我需要找到一种快速行动的方法。
我喜欢“树人”这个想法。这是我在做插图时偶然发现的,我总是有一种想要探索更多的冲动。所以你有这些树,和一个基座相机的运动显示,他们中的一些实际上是巨大的。把摄像机机移到树上,让我可以在很短的时间内从一种视角切换到另一种视角。从那时起,我就开始寻找给巨人队带来一些行动的方法。
我喜欢“树人”这个想法。这是我在做插图时偶然发现的,我总是有一种想要探索更多的冲动。所以你有这些树,和一个基座相机的运动显示,他们中的一些实际上是巨大的。把摄像机机移到树上,让我可以在很短的时间内从一种视角切换到另一种视角。从那时起,我就开始寻找给巨人队带来一些行动的方法。
你的场景中最具技术或艺术挑战性的元素是什么?
规模的概念是棘手的部分。巨人移动得有多快,再一次考虑到我必须讲这个故事的时间非常有限。因此,鼓手巨人的经营方式需要进行一些调整。我以前从来没有使用过焦点节点,但它后来成为我推销这个概念的一个非常重要的东西。
你之前提到过,您喜欢印刷媒体带来的缺陷和限制,这对你的数字动画风格有重大影响。你是如何把这些元素带入这个场景的?
场景中的许多元素都被导入位图资产。对于其他部位,如手臂或面部细节,我想要更多的协调的灵活性。我使用了很多纹理笔刷,有时在单独的图层上,以便能够根据需要移动纹理。
我还在写节点之前放了一个颜色校正节点,这样我就可以给配色方案添加一些溶解和混合,就像我对静态图像所做的那样。

Anja Shu 在Harmony 20 演示中使用的概念稿
你最喜欢设计哪个角色?你是如何在角色设计中实现抽象的?
现在回头看,我觉得《吉他巨人》是我的最爱。他把短裤穿得高高在上有点滑稽。
抽象的确是我认为在角色设计中极其重要的东西,但它是一把双面剑。因为在限制细节的时候,总会有设计变得太笼统、太危险。这是我极力避免的。总是在推动几何和破坏几何完美的元素之间取得平衡。
所以即使我的作品中有很多东西都是对称的,但它们从来都不是真正对称的。非常像一个真实的人没有两只完全相同的眼睛。
抽象的确是我认为在角色设计中极其重要的东西,但它是一把双面剑。因为在限制细节的时候,总会有设计变得太笼统、太危险。这是我极力避免的。总是在推动几何和破坏几何完美的元素之间取得平衡。
所以即使我的作品中有很多东西都是对称的,但它们从来都不是真正对称的。非常像一个真实的人没有两只完全相同的眼睛。
在这个项目中,Toon Boom Harmony 的哪些特性是最有用的?你在这个项目中使用了你本不可能探索的工具吗?
我是变形迷。我使用它们。一直使用。所以对于角色来说,我认为这些是最重要的。
其次,我已经对主控制器上瘾了,即使是那些我几乎不需要移动的角色。它们很容易建立起来,而且能立即得到满足。
也许对我来说最大的变化是输出。通常,我倾向于把我的不同层渲染成不同的场景,然后根据需要进行后期处理。但这一次,我想在整个过程中保持在 Harmony中你那个。如上所述,我第一次使用了焦点节点。它很容易使用,也很有效,我已经为其他项目改变了我的渲染方法。

这个镜头和你过去做过的其他项目在范围上有什么不同?
这段时间很短,而且发生在一个很宽的地方,这样就缩小了一些范围。但总而言之,它是可比较的。
我独自工作。我没有一个计划良好的生产流水线。我倾向于做一些事情,看它几次,试着定义我喜欢什么和不喜欢什么,然后往回走几步去处理我刚刚学到的东西。如果这是在重做一个我刚刚完全操纵的角色,那就这样吧。我想在正常的生产环境中我不会坚持一个小时。我想这来自于我处理插画的方式,我的工作方式非常相似。
我知道我的目标是什么,然后工作,直到我有一个东西能做我想做的,不管花多少时间。或者需要付出的努力。我唯一关心的是结果如何。
你有机会尝试Harmony 20的新功能吗?你会有兴趣在你的工作中使用它吗?如果是,它对你的流程有什么影响?
我以前说过:我真的很喜欢变形器。所以得知他们在 Harmony 方面得到了极大的提升,我很感兴趣。权重变形节点真的很酷,可以堆叠的变形器和封套的方式对我来说是一个真正的游戏规则改变者。我知道我只是触及了表面,但它已经显示了我工作方式的巨大潜力。
一些简单的事情,比如转过头,左眼的缩放不同于右眼的缩放,现在做起来容易多了。这样可以去掉很多层,因为我可以用这些封套来做这些。
我也欢迎新的点运动学输出节点选项。我能想到几个我可以真正使用这些的项目。
对于那些想尝试不同风格的艺术家,你有什么建议吗?
Harmony 是一个万能的工具,它可以为每个人工作。所以我要把它转过来,如果你有一个特定的风格,你想做一个那个风格的移动版本,测试 Harmony 的工具箱里有什么。看看有什么可以帮助你让它动起来。每一种风格或外观都需要特定的方式来实现。但因为它们都在同一个包里,所以它们从来不是独家的。我是一个非常矢量的人,但如果我需要一个画笔,我可以添加它没有问题。
我喜欢每个版本,都有新的节点,可以帮助消除后处理的需要。比如新的颜色曲线节点,我知道我会经常用到。在制作的这个阶段使用它,可以让我更多地使用它作为动画选项而不是后期选项。只需在我需要的地方附加节点,不需要渲染alpha通道或单独的元素。
我以前说过:我真的很喜欢变形器。所以得知他们在 Harmony 方面得到了极大的提升,我很感兴趣。权重变形节点真的很酷,可以堆叠的变形器和封套的方式对我来说是一个真正的游戏规则改变者。我知道我只是触及了表面,但它已经显示了我工作方式的巨大潜力。
一些简单的事情,比如转过头,左眼的缩放不同于右眼的缩放,现在做起来容易多了。这样可以去掉很多层,因为我可以用这些封套来做这些。
我也欢迎新的点运动学输出节点选项。我能想到几个我可以真正使用这些的项目。
对于那些想尝试不同风格的艺术家,你有什么建议吗?
Harmony 是一个万能的工具,它可以为每个人工作。所以我要把它转过来,如果你有一个特定的风格,你想做一个那个风格的移动版本,测试 Harmony 的工具箱里有什么。看看有什么可以帮助你让它动起来。每一种风格或外观都需要特定的方式来实现。但因为它们都在同一个包里,所以它们从来不是独家的。我是一个非常矢量的人,但如果我需要一个画笔,我可以添加它没有问题。
我喜欢每个版本,都有新的节点,可以帮助消除后处理的需要。比如新的颜色曲线节点,我知道我会经常用到。在制作的这个阶段使用它,可以让我更多地使用它作为动画选项而不是后期选项。只需在我需要的地方附加节点,不需要渲染alpha通道或单独的元素。
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