
变形器绑定
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在这个练习中,我们将应用一个运动学输出节点来连接脚和腿。
如何制作骨变形器
- 选中您的元素,在工具栏中选择绑定工具
- 在工具属性视图中,启用骨骼模式或游戏骨骼模式,这取决于您是在为动画项目还是游戏绑定角色
- 在工具属性视图中,可以选择在创建变形绑定时自动创建一个组,这样就可以在组中创建变形链。变形链中的每个点都是一个单独的层,因此禁用此选项创建变形器可能会使您的时间轴和节点视图变得混乱
- 将光标置于绘图或绘图层次结构的根目录下,单击一次并释放。例如,如果您要为整个手臂创建一个变形器,请单击肩关节

5. 将光标移动到您希望第一块骨骼完成和第二块骨骼开始的位置,然后再次单击。一个关节控制点将自动插入您创建的每个骨骼之间

6. 将光标移动到您希望下一个位置,然后单击以创建下一个点

注意,当您创建一个新点时,先前的点周围现在有一个圆。这是关节的半径,它可以让你决定关节的粗细。除第一个点和最后一个点外,骨骼变形器中的每个点都有半径设置
7. 点击并按住前面的关节半径曲柄,调整关节半径使其覆盖肢体

8. 重复这个步骤,直到你完成了骨链的创建。确保你以正确的顺序,从根部到末端构建每个关节
如何创建一个曲线变形器
- 选中您的元素,在工具栏中选择绑定工具
- 在工具属性视图中,选择曲线模式
- 在工具属性视图中,可以选择在创建变形绑定时自动创建一个组,这样就可以在组中创建变形链。变形链中的每个点都是一个单独的层,因此禁用此选项创建变形器可能会使您的时间轴和节点视图变得混乱
- 将光标放在绘图或绘图层次结构的根目录下。例如,如果您要为整个手臂创建一个变形器,请将光标放在肩关节
- 按住鼠标按钮来创建,然后拖向你想要你的曲线弯曲的方向设置这条曲线的贝塞尔曲线的位置

6. 再次单击您想要曲线结束的位置,然后向后拖动以扩展第二个贝塞尔曲柄

7. 您可以根据需要使用鼠标光标来重新定位现有的贝塞尔曲柄。如果想移动一个点的贝塞尔曲柄而不影响对点的位置,可以按住Alt键
8. 重复此过程,直到您完成了曲线链的构建

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