Spencer Wan组建新团队为《哈迪斯》推出全新预告片
发布日期:2021-01-29 12:42
作者:特必图形图像
文章来源:Toon Boom Animation



作者:Edward Hartley 

编译:特必中国 


Spencer Wan擅长处理动画中的动作,因《恶魔城》而享有盛誉,目前他正为Supergiant Games旗下的游戏《哈迪斯》(Hades)制作全新预告片。被戏称为“肉鸽割草地牢闯关者”的玩家们立刻表达了对这条日本动漫风格的热血预告片的喜爱。预告片中展示了主角与巨型敌人展开的艰苦战斗,还有喷火的恶魔与闪电,预示着玩家将多次从冥河卷土重来。

该游戏基于希腊神话改编,玩家将扮演叛逆的哈迪斯之子扎格柔斯,他要在奥林匹斯山众神帮助下杀出冥府。Spencer明白,要制作这样一部史诗巨作的预告片,他也需要召唤众多动画大神来到“万神殿”。于是他开始着手组建团队,在关系网里找到技术最出色的动画师,并将他们纳入Studio Grackle旗下。

我们对Spencer进行了采访,以了解这个项目的制作过程,以及他是如何为了满足Supergiant而组建新团队的。Spencer简单介绍了故事板的制作过程,让我们深入了解到生动的背景是如何创建的,另外他还特别强调了Studio Grackle几位关键成员所做的工作。下面让我们来认识一下这个为哈迪斯赋予生命的团队吧!

导演:Spencer Wan / 创意顾问:Jen Zee / 原画:Chengxi Huang, Gem, Hartova Maverick, 
Weilin Zhang / 清稿与上色:Robby Cook / 中间帧动画:Robby Cook / 背景:Jane Bak /
合成:Craig Nowicki / 音效设计:Lauren Crist / 配乐:Darren Korb

你们为《哈迪斯》制作的预告片令粉丝们激动不已。创作这个项目给你们带来了什么感受,面临的最大挑战是什么?

总的来说,整个制作过程惊人地顺利。在这个项目之前,我们中的大多数人就已经合作过多年。所以尽管这是我们工作室的第一个项目,我们的工作流程也和老牌工作室一样顺畅。同Supergiant一起工作也是一次很棒的体验。我还从来没有同如此可靠和通融的客户合作过,而且他们给我们的自由能让我们充分发挥创意。面临的最大挑战就是要应对当下的疫情。一场全球性的瘟疫确实会打击我们追求艺术的动力,也使团队管理变得更加复杂。

能跟我们讲述一下故事板的制作过程吗?

我是用传统方式进行制作的,快捷又轻松。现在许多出自大型工作室之手的故事板往往看起来都非常干净整洁,因为他们会将其送至海外进行动画化。我们的动画制作都是在本地完成的,因此不需要十分严密的故事板。我在地铁上花了大约二十分钟简单画了些缩略图,当晚又向Supergiant提交了稍微正式一点的版本,通过之后就继续下一步了。

我认为真正值得一提的是,由于我很了解团队的每个成员,所以在绘制场景时,脑海中会浮现不同的动画师。我让他们自行选择喜欢的场景,意外的是,每个人所选的恰好都是我为他们绘制的那些。

Spencer Wan / Studio Grackle提供的《哈迪斯》样片片段。

预告片中包含了动作十分丰富的战斗场景。创建它们的过程是怎样的呢?

团队中的大多数人都对动作熟悉且精通。每位动画师都参与过日本动漫项目,也都曾多次制作过动画战斗场景。与其说这是工作,不如说已经是我们每个人的第二本能。在了解这一点的前提下,我决定尽可能多地给予动画师创作自由。以Chengxi Huang 和Weilin Zhang为例,他们负责剑术场景的动画,我把故事板交给他们,并且表示只要能让演出布局保持原样,其他想做什么都可以。我甚至没给Weilin提供任何有关宙斯云的设定,因为我觉得让他自己进行创作能够更加有趣且充满想法。

场景中的色彩鲜明而震撼。你们是怎样使色彩如此浓烈的呢?

这都要归功于我们的背景艺术家Jane Bak和Supergiant的艺术家们,是他们提供了如此令人满意的丰富素材。《哈迪斯》中的色彩非常鲜明且独特,我认为它们是这个游戏不可或缺的部分。Jane准确遵循了游戏中的配色方案,而我只需将角色置于顶层,然后调出合适的平面色彩。

制作预告片的过程中,你觉得Toon Boom Harmony有哪些功能是特别有用的吗?

不论制作哪个项目,Harmony中的调色板对我来说都非常有用,但在这个项目中我需要很快完成角色和特效的调色,它的必要性就愈发凸显出来。另外,Harmony在导出图像序列方面的灵活性也大有用处。我们的合成过程类似于动画的工作流程,即需要在导出时对色彩艺术进行别名处理,这一点是很多其他程序做不到的。


Studio Grackle提供的Asphodel背景草图和最终样图。

祝贺你成立了自己的工作室!Studio Grackle是怎么成立的呢?

起初,Supergiant的艺术总监Jen Zee是联系我个人来制作预告片的。但我们很快意识到,基于加州众议院第5号法案,要想完成这项任务,我首先得建立起一个业务实体。我开玩笑说,“要是这么麻烦的话,我还不如聘请一个团队再组建个工作室呢。” 他们对此持赞成态度,于是我们就进行下一步了。在开始制作该项目的几个月后,我意识到,原本只是作为附加品的东西对我越来越重要。现在,Grackle已经成为了我职业生涯的重心。

我听说最近该法案得到了修订,删除了聘用个人方面的限制。如果这件事发生得再早些,Grackle工作室可能就不会成立。

你的团队从全球各地招募自由职业人才,是什么让你决定聘用这些动画师的呢?

这次,我几乎只挑选了以前共事过的人,以及他们曾有过合作的人。我想在工作室的第一个项目中,尽量让每个人都感到舒适。而在过去,我只会挑选我认为最适合这份工作的人。

Studio Grackle提供的扎格柔斯从冥河跃出时的手绘2D特效。

Studio Grackle拥有如此多样的人才阵容,你把他们聚集到一起时是否遇到过困难?

最大的困难是,每个部门的人所熟悉的工作流程都截然不同。动画师们在日本动漫方面有着丰富的经验,Jane和Lauren曾在迪士尼电视台工作,而Robby和Craig当时和我一同在Powerhouse工作。我最终把他们最为熟悉的工作流程混合在一起,从而创建了我们自己的工作流程,并允许他们使用有利于完成工作的任何软件。统一后台上的所有内容增加了一些工作量,但比起强迫大家学习新的流程要简单轻松得多。

工作室有在制作其他激动人心的项目吗?

有的,但我暂时还不能说!

你曾参与过网飞旗下《恶魔城》的制作,参与热播剧的制作是种什么体验呢?

这可能是我参与过的最困难、最让人摸不着头脑的项目。团队里谁也不知道该怎样制作电视节目,而且制作过程中的每个环节基本上都出了问题。给我们的制作时间很紧张,压力与日俱增。我敢说,我们每个人都曾在某一时刻质疑过自己为什么还要继续做这个项目。

如果不是优秀的团队成员们利用才能和恒心硬是找到办法解决了制作中的每个问题,那将会是一场可怕的失败。回想起来,我都不知道我们到底是怎么做到的。现在每当我在工作中感到沮丧时,都会深吸一口气并提醒自己,这至少没有制作《恶魔城》第一季时那么糟。

相比之下,制作第二季就轻松多了,我现在甚至都不记得当时的情景了。

Studio Grackle提供的勒拿骸骨九头蛇的动画粗稿。

同《哈迪斯》相似的地方在于,《恶魔城》也包含了神话中的怪物和恶魔,感觉动画制作起来会非常困难!您对这两个项目的处理方式是否有相似之处呢?

实际上,对我来说,《恶魔城》中的怪物比人物角色更容易动画化。我一直很喜欢制作怪物的动画,因为不论是哪个项目,客户对于它们的审核要求都要比对人类角色的少得多。制作《哈迪斯》时也是如此,我对九头蛇的仔细程度比对扎格柔斯的要低。没有人会关注怪物的细节,所以画起来更轻松。

很显然,这两个作品都是电子游戏。你对特定一类电子游戏改编成日本动漫有什么看法?

我认为这与游戏的类别无关,而与负责改编游戏的团队有关。网飞的《恶魔城》在某些人看来可能是非常糟糕的,但它是为《恶魔城》粉丝们制作的。当你自己是粉丝时,很容易就能知道粉丝们想要什么。我还是学生的时候,就一直是Jen和Supergiant的粉丝。你永远不会问自己:“我应该怎么改编它?” 因为当你真的把它放在心上的时候,答案通常很显而易见。如果失败了,你会因此受到沉重打击,甚至永远不会原谅自己。


Studio Grackle提供的扎格柔斯角色模型。

我曾看到你说过,作为一名混血男同性恋者,多元性和包容性对你和你的工作室来说都十分重要。那么你对当今动画行业的多元性和包容性有什么看法吗?

我认为在当今的美国动画行业中,多元性往往是事后才体现出来。没有人因为我的种族或性取向而真正妨碍过我,但他们也不会因此主动找我。这是有史以来第一次有人承认我是动画界的少数派,更不用说对其进行追问了。当然,我的经验对我来说是独一无二的,如果你看看这个行业的构成就会发现,其中很明显存在偏见。我认为在动画行业中,相较于有意识地把人拒之门外,这更像是一个结构性问题,不过我认为,大家都觉得以后会越来越好的。

如果你不努力融入其中,就会在无意间被排除在外。我感觉行业中的许多少数群体对此都耿耿于怀,但我确实认为情况在逐渐好转。相较以往,我看到了更多为推动多元化所做的努力,尤其是来自同龄人中的,并且我们将继续为之不断努力奋斗。我和Grackle也一定会践行这一理念。

最后,你对想要进入这个行业的动画师有什么建议吗?

对每个提出这个问题的人,我都会给这三条建议。

第一,不要只想着找工作。专注于自我提升,而不是试图给雇主留下深刻印象。磨练你的技能,直到能够出色地完成工作,这样就没人会拒绝你。

第二,多在网上发布作品。现在很多人都是通过社交媒体被聘用的。如果你不多向别人展示自己,将会很难获得工作机会。

第三,好好做人。

Supergiant Games旗下游戏《哈迪斯》的预告片,由Studio Grackle制作。



想了解更多有关Studio Grackle的信息吗?你可以上关注Spencer及其团队,通过其官方网站与他们联系,以寻求合作机会。

分享到:
其他资讯